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lundi 24 février 2014

Calcul de réduction des dégâts - réduction d'armure et de résistance, pénétration d'armure et pénétration magique




La formule simple du calcul de réduction des dégâts dans League of Legends, est nuancée par plusieurs caractéristiques de l'attaquant, tels que la pénétration d'armure et la réduction d'armure, la pénétration magique et la réduction de résistance magique.

On distingue 4 caractéristiques de l'attaquant, susceptibles de modifier le calcul des dégâts par rapport aux dégâts bruts :

Réduction d'armure (ou de résistance magique) en valeur fixe (notée RedArmBrut)
Réduction d'armure (ou de résistance magique) en pourcentage (notée RedArm)

Pénétration d'armure (ou pénétration magique) en valeur fixe (notée PenArmbrut)
Pénétration d'armure (ou pénétration magique) en pourcentage (notée PenArm)

Ces caractéristiques s'obtiennent principalement grâce aux pièces d'équipement. Néanmoins, certaines maîtrises, runes, et certaines habiletés spécifiques de champions peuvent ajouter pénétration et/ou réduction.

Quelles différences entre réduction et pénétration?

La réduction (d'armure ou de résistance) applique un effet sur le défenseur : une fois que son armure (ou sa résistance) est réduite, tous les autres joueurs et les monstres vont bénéficier de cette réduction (généralement durant un court laps de temps). La réduction d'armure permet donc à l'attaquant d'infliger plus de dégâts parce que la cible est affaiblie (et cet affaiblissement profite à tous ceux qui l'attaquent). Cette réduction est par ailleurs directement visible sur le panneau de caractéristiques primaires du champion ainsi affaibli. Il est possible que la réduction (à valeur fixe) entraîne une valeur d'armure ou de résistance magique négative, auquel cas le défenseur prendra encore plus de dégâts que la valeur de dégâts bruts.

A contrario, la pénétration (d'armure, ou magique) ne s'applique qu'à l'attaquant, et lui seul en bénéficie. Seul cet attaquant, donc, inflige davantage de dégâts à sa cible. La pénétration magique n'est visible nulle part (hormis sur les pièces d'équipement de l'attaquant). Contrairement aussi à la réduction, la pénétration (à valeur fixe) ne permet pas de considérer l'armure (ou la résistance) en dessous de 0 (et ne permet donc pas d'infliger des dégâts supérieurs aux dégâts bruts).

On peut déjà déduire de ces caractéristiques :

- Que les réductions et pénétration à valeurs fixes servent le plus efficacement lorsque la cible a peu d'armure et de résistance
- Que les réductions et pénétration en pourcentage servent le plus efficacement contre les tanks (armure ou résistance magique élevée, selon le cas).

Calcul de l'armure effective après réduction et selon la pénétration

L'armure effective (ArmEff) est la valeur d'armure qui sera utilisée dans le calcul de réduction des dégâts. Cette formule peut sembler un peu plus complexe, du fait qu'un ordre précis intervient :

ArmEff = [ArmBrut  * (1 - RedArm) - RedArmBrut] * (1 - PenArm) - PenArmBrut

Notons bien l'ordre qu'implique les parenthèses : la valeur brute de l'armure est d'abord modifiée par la réduction d'armure, donnant une valeur intermédiaire d'armure, que l'on modifie alors grâce à la pénétration.

Qu'est ce que cette équation implique?

- La pénétration d'armure (ou magique) n'aura aucun impact sur une cible dont l'armure (ou la résistance) est déjà réduite à 0 ou en dessous.
- La pénétration d'armure (ou magique) est néanmoins d'autant plus efficace (en pourcentage) que la cible à son armure (ou résistance) réduite : par exemple, un tank à 200 d'armure est considéré comme ayant 180 par un joueur ayant 20 de pénétration d'armure (la pénétration diminue alors artificiellement l'armure de 10%). Le même tank réduit de moitié (50% de réduction) sera considéré comme ayant 80 d'armure, par le même joueur ayant 20 de pénétration d'armure (la pénétration diminue alors artificiellement l'armure de 20%, cette fois).
- L'armure effective ne peut être négative qu'à condition d'un bonus de réduction d'armure à valeur fixe.

Bonus multiples

Pour calculer l'efficacité de plusieurs bonus du même type, la distinction entre valeur fixe et valeur en pourcentage est nécessaire : 

Les bonus en valeur fixe s'ajoutent.

Par exemple, un bonus de 20 (valeur fixe) réduction d'armure (RedArmBrut) et un autre bonus de 10 réduction d'armure vous donne un total de 20 + 10 = 30 RedArmBrut 

Plus précisément, la formule d'ajout se note : RedArmTot = RedArm1 + RedArm2

avec RedArmTot, la réduction totale, puis RedArm1 et RedArm2, les réductions dues, respectivement, aux bonus 1 et 2.

Les bonus en valeur de pourcentage se multiplient.

Par exemple, si vous disposez d'un item réduisant 20% de l'armure et un autre réduisant 10% de l'armure, vous ne réduirez pas 30% de l'armure, mais 20% + 10% de ce qui reste = 28%

L'ordre des réductions en pourcentage n'a aucune importance : (20% + 10% de ce qui reste = 28%) est strictement égal à (10% + 20% de ce qui reste = 28%)

Plus précisément, la formule d'ajout se note : RedArmTot = (1 - RedArm1) * (1-RedArm2)