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lundi 31 mars 2014

Théorie - Le principe du flight or flight dans League of Legends




Le flight or flight (fuir ou combattre) est un principe bien connu du monde de la psychologie, qui modélise le comportement de tout être vivant susceptible de se mouvoir, des bactéries aux plus complexes des animaux. Ce principe est également présent dans le jeu League of Legends, particulièrement, puisque le sort d'un joueur se détermine avant tout grâce à ses capacités à fuir le danger et battre ses adversaires.

Un bon exemple pour commencer, vous en apprendra davantage sur les aspects pratiques auxquels peuvent mener la connaissance du principe théorique du Flight or fight. Vous pouvez jeter un coup d’œil rapide à l'article intitulé "Comment bien utiliser la super méga roquette de la mort de Jinx"

Le modèle flight or fight décrit la réponse physiologique d'un organisme mobile face à un événement agressif, ou menaçant son intégrité. Il stipule que dès que cet événement est perçu ou anticipé, cette prise de conscience génère automatiquement une préparation du corps et de l'esprit à la réaction - soit une réaction de fuite, soit une réaction d'attaque.

Dans le cas de League of legends, le danger principal vient des joueurs adverses. A eux, se mêlent également les sbires, monstres et autres éléments de décors tels que les tours, mais dans la mesure ou ces derniers peuvent être partiellement contrôlés, seuls les joueurs adverses entrent vraiment en ligne de compte dans l'évaluation du danger.

Le modèle s'illustre par la simple question : quand je vois un adversaire, quand je pense qu'il y'en a un ou plusieurs dans les environs, bref, quand je sens (=j'évalue) que mon champion est en danger, dois-supprimer le danger ou le fuir?

Ce modèle caractérise la plupart des interactions entre joueurs : prépondérant en début de partie, il devient fondamental en milieu et fin de partie. Il n'y a donc guère qu'en début de partie que le principe subit quelques distorsions dues à la nécessité, notamment, de farmer.

Que signifie-t-il?

Il signifie qu'à chaque instant, le joueur évalue les dangers potentiels qu'encoure son champion, et qu'à chaque instant de la partie où il interagit avec un ou plusieurs adversaires, se pose à lui la question de la fuite ou du combat.

Le but ultime d'un joueur et de combattre son adversaire et de l'amener se faire tuer : il doit donc éviter de fuir et éviter que l'autre fuit s'il n'est pas un danger pour soi.

Cette évaluation prend en compte des paramètres objectifs tels que les caractéristiques des champions, l'état de santé, les items (bref, la force globale --> la dangerosité) mais également des critères subjectifs (la présence potentielle d'un ganker, le fait que le joueur d'en face n'ait pas l'air très bon, etc... --> la capacité à représenter un danger).

Représentation

Cette réponse combattre ou fuir peut se représenter à l'aide d'une échelle, par exemple, d'attaque-défense. Imaginez une échelle d'entier naturel allant de -5 à 5

  • -5 représente une situation de danger de mort imminente et demande la fuite immédiate (par exemple, il ne vous reste que 3 points de vie et 5 cocos vous foncent dessus mais vous sentez que vous avez encore une chance de vous échapper)
  • 0 représente un état neutre qui ne vous commande ni de fuir, ni de combattre (par exemple, vous êtes seuls sur la ligne)
  • +5 représente une situation dans laquelle vous devez combattre (par exemple, parce qu'il reste 1 point de vie à votre adversaire et que vous êtes full life)

Alors, votre adversaire dispose d'une même échelle. A chaque instant, chacun évalue sa propre échelle, et les plus empathes d'entre vous peuvent évaluer celle de l'adversaire.

Au début, tout le monde démarre à 0 puis, sur votre ligne, vous voyez votre adversaire, il ne représente pas un danger tant qu'il n'attaque pas, mais seulement un danger potentiel, vous êtes chacun à 0(-1)

Notez qu'entre parenthèses est évalué le potentiel de danger (il nous servira par la suite à expliquer mieux l'anticipation mais voyez ce potentiel comme additionnel : par exemple, une échelle à 0(-5) signifie que vous n'êtes objectivement pas en danger (vous ne voyez personne) mais que vous avez toutes les raisons de croire que 5 cocos disparus de la carte ont pris votre direction - vous voyez que même si vous n'êtes pas en danger, c'est tout comme et votre réponse sera de fuir pendant que vous le pouvez. De la même façon, vous pourriez être à +5(-5), en face d'un adversaire prêt à être tué, mais dont vous soupçonnez qu'il vous tend un piège - dans ce cas vous restez sur vos gardes).

Description simple du jeu avec l'échelle

Votre but sera alors de faire entrer en négatif l'échelle de votre adversaire, et de faire entrer en positif, la vôtre. C'est de cette manière que les joueurs contrôlent leur jeu (ils en sont pour la plupart inconscients - mais ils le font d'instinct --> ce qui est très exactement le phénomène de réponse flight or fight à la base : un instinct). Globalement (au niveau de l'équipe), on peut décrire pareillement  le jeu grâce à ce concept : le but de votre équipe est de faire baisser l'échelle de l'équipe adverse. Si votre valeur d'échelle est supérieure, cela signifie que vous êtes plus dangereux pour l'équipe adverse, qu'elle ne l'est, inversement, pour votre équipe.

Et toutes les stratégies de jeu se basent sur ce principe : pourquoi pusher et quand? -> quand l'échelle est positive. Pourquoi warder? -> pour enlever du négatif potentiel dans l'échelle (du danger potentiel). Pourquoi faire un baron? -> pour remonter toutes les échelles de mon équipe.

Nous allons voir dans une série d'articles de nombreux aspects du jeu qui sont déterminés par cette réponse, tels qu'une large proportion des stratégies de jeu, des tactiques en face-à-face, etc... Mais sachez que le principe s'applique à quasiment tous les aspects du jeu (parce que celui-ci est très précisément construit pour stimuler notre réponse flight or fight - c'est un jeu de combat) et que c'est grâce à lui que vous obtiendrez la majorité des réponses aux questions que vous vous posez en jeu, quelles soient terre-à-terre et spécifiques (telles que "quel sort dois-je développer en priorité pour cette partie? quand dois-je attaquer en lane phase? ) ou plus globales ("quand et où dois-je poser des wards, quelle stratégie globale de teamfight faudrait-il envisager, quel champion choisir?"). Comprendre le flight or fight vous donnera toutes les réponses. et seulement les bonnes.