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lundi 31 mars 2014

Comment bien utiliser la super méga-roquette de la mort de Jinx?




Cet ultimate est effroyablement puissant lorsqu'il s'agit d'exécuter un opposant ne disposant que peu de vie. Mais cette utilisation, la plus courante, n'est pas forcément la plus efficace pour l'équipe et pour la victoire. Dans certaines circonstances, elle peut par exemple retourner le cours d'un teamfight qui s'annonce assez mal.
Dans la majorité des cas, le sort ultime de Jinx est utilisé pour exécuter un opposant, quand celui-ci ne dispose plus d'énormément de vie. Il est alors souvent utilisé, dans ce cas, comme source de burst immédiat sur un adversaire peu éloigné, coupant ainsi une partie de la puissance de l'ulti, qui gagne en force selon la distance parcourue. Les caractéristiques de l'ulti aident pourtant à déterminer d'autres usages très intéressants :

L'allonge

Du fait que la roquette devient de plus en plus puissante avec la distance parcourue, cet ulti représente un sérieux atout si vous savez viser et anticiper correctement. Aider un coéquipier qui est hors de votre portée normale, de la même façon que la Flèche de glace d'Ashe ou les hachettes tournoyantes de Draven, est d'autant plus intéressant que vous infligerez de gros dégâts avec l'éloignement.

Bien sûr la cible a des chances de ne plus être là lorsque la roquette arrive, mais il existe certaines astuces qui vous aideront à viser avec plus d'acuité et donc d'efficacité (viser en suivant la direction du mouvement, viser un chemin plutôt qu'une cible, viser un endroit ou la cible a de grande chance de passer, comme un corridor, pointer l'endroit ou vous tirez pour le montrer à vos coéquipiers, etc...).

En tout cas, selon les dommages que vous souhaitez infliger, la cible la plus proche n'est pas forcément la meilleure. Parfois, il peut être plus utile de viser une cible secondaire qui se trouve légèrement en retrait de votre cible principale, l'action infligera globalement plus de dégâts, tout en vous assurant le kill.

Le splash-damage

L'une des caractéristiques les plus importantes de la méga-roquette est sa capacité à infliger des dégâts de Zones (AoE). Cela signifie que vous infligerez globalement plus de dégâts si vos adversaires sont groupés, que si vous visez une cible unique (la première du groupe - souvent le tank, ou une cible isolée). il peut être beaucoup plus utile de vous décaler et viser derrière la ligne de front de sorte à infliger des dégâts à tout le groupe plutôt qu'à un seul membre, le plus proche, d'autant que, nous l'avons vu ci-dessus, vous infligerez plus de dégâts si la cible est plus éloignée.

Mais surtout, l'existence même du splash damage implique que vous aurez presque toujours plus intérêt à viser des groupes, plutôt qu'un joueur spécifique - ce qui va contre l'idée de l'utilisation de la roquette en tant qu'instrument d'exécution (on exécute pas très souvent deux, voire plus de personnes à la fois).

Psychologie de la méga-roquette de Jinx

Au vu de ces données, on peut déterminer des usages extrêmement intéressants pour la super roquette : il faut le reconnaître, c'est un sort impressionnant, qui fait du bruit et de l'animation, qui inflige pas mal de dégâts d'un coup et sur toute une zone.

Or, la caractéristique principale des sorts impressionnants, est justement qu'ils impressionnent : cela signifie généralement qu'ils représentent un imprévu dans le déroulement d'un fight, susceptible de mener votre adversaire à la confusion due à un effet de surprise. Or, la guerre psychologique est un aspect très, très important des teamfights, d'autant plus important lorsque ces teamfights sont à priori serrés.

Le sort ultime de Jinx lancé en début de teamfight (pas forcément en initiation, mais relativement tôt) représente un de ces éléments de surprise, en même temps qu'il représente une source de dommage conséquente s'il est envoyé sur tout un groupe.

Pour rappel

Dans les teamfights, on évalue visuellement à chaque instant et très rapidement l'état de santé des équipes par le nombre de pixels bleus et verts (pour vous et votre équipe) et rouge (pour l'équipe adverse) des barres de vie. en psychologie, cela se rapproche du concept de subitizing : on ne compte pas précisément les points de vie, (parce que cela nécessiterait une puissance de calcul phénoménale, que notre cerveau ne possède pas, pour évaluer précisément l'état de santé de chaque équipe à chaque instant) mais on évalue seulement, faisant alors une estimation grossière sur la base de ce que l'on voit : les représentations visuelles des jauges de vie.

Une bonne roquette dans ta tête.

Lorsque toute l'équipe adverse, d'un coup, perd par exemple 15 à 30 % de sa vie, ce qui est le cas lorsque vous tirez la roquette sur le groupe, vous avez alors 5 joueurs en face qui voient cette baisse instantanée et globale (en plus du bruit et de l'anim), qui se demandent ce qui vient de se passer, et qui constatent un net désavantage au niveau des points de vie, de leur équipe. Plusieurs seront tentés de fuir, ce qui est une réaction normale : la théorie du fight or flight et ces implications dans ce type de jeu, vous en apprendraient davantage à ce propos (mais ce sera pour un autre article). En gros, certains adversaires seront en face d'un nouveau paramètre (ils sont agressés) dont la réponse principale commande la fuite (on privilégie naturellement le flight lorsque l'on reçoit des coups sans en donner en retour). La réponse dépend d'autres paramètres, mais le fait de prendre un coup (indépendamment de ces paramètres) implique psychologiquement une augmentation de la pertinence du flight - ces termes un peu techniques signifient seulement : si je prend un coup, je fuis la source de ce coup - notre cerveau est conçu comme ça (excepté certaines catégories de troubles mentaux telles que la psychopathie ou l'intoxication aux psychotropes). Les divers paramètres qui peuvent influencer, sont notamment vos possibilités à éviter les autres coups (dodge) ou à rétribuer (retaliate).

Les meilleurs joueurs de League of Legends réagissent également de cette façon, mais grâce à leur expérience de jeu ou à une réflexion préalable approfondie, ils apprennent à ignorer ce fait en ajoutant la connaissance des concepts de dommages globaux et potentiels : en gros, ils se disent "d'accord, on vient de prendre un méchant coup, mais de ce fait, l'équipe adverse dispose d'un atout de moins pour la durée de ce teamfight". Dans ce cas, ils atténuent, dans leur évaluation de l'état de santé de l'équipe, l'impact de ce coup - mais celui-ci a quand même eu un impact qui n'est pas négligeable.

Et donc, même les meilleurs joueurs voient une super-roquette, d'entrée de jeu, dans un teamfight, comme un désavantage certain (par exemple, ils savent qu'alors, isolément, chacun de leurs joueurs sera plus facile à tuer rapidement) qui pose la question de la fuite et créer un bref moment de confusion (tout questionnement revient à une hésitation et donc à une confusion, par essence).

La fuite ou l'attaque : l'hésitation

En telle circonstance, après que vous ayez envoyé votre roquette à la face du groupe adverse, certains d'entre eux seront hésitants, se demanderont s'ils ne feraient pas mieux de reculer. Notamment, les personnages squishys tels que les assassins et les ADC sont conditionnés à reculer s'ils prennent le moindre dégât en début de teamfight. On leur a appris qu'ils devaient rester en vie et fuir les dégâts depuis leur plus tendre première partie en tant qu'Adc et Assassins. Les tanks et les supports, qui servent souvent à encaisser, hésitent beaucoup moins. Un coup, c'est juste un coup. Les mages, à moindre mesure, sont plus habitués à se sacrifier en infligeant un max de dégâts - mais ils n'aiment pas vraiment en recevoir sans avoir d'abord infligé les leurs.

Mais comme justement, ce sont les plus dangereux qui hésitent le plus, et qu'un teamfight peut se décider en une fraction de seconde, alors, cette hésitation peut être réellement fatale : il suffit qu'un seul des joueurs hésite et recule pour qu'il perde une demi-seconde voire plus à revenir et se dire que ce n'était qu'un coup, même pas ciblé sur lui, et qu'il commence à infliger ses dégâts. une demi-seconde de 4 de vos coéquipiers et vous même représente beaucoup de dommages - beaucoup plus que ce que vous perdez en utilisant la roquette sans le bonus dû à la mauvaise santé d'une cible.

Moralité : un bon paf vaut mieux que tiens attend vouar, tu l'auras (ptet, si je suis pas mort avant)

Dans les teamfight, se servir de la roquette à bon escient est essentiel, et si la majorité des joueurs l'utilisent sur une cible peu éloignée, isolée et en fin de teamfight, ou contre un adversaire qui s'enfuit, et bien, ce n'est pas forcément la meilleure façon d'utiliser la roquette pour l'équipe - et même pour soi.

En fait, une Jinx qui n'utilise sa roquette que de cette façon prend le risque de faire perdre beaucoup des teamfights de son équipe - alors qu'en l'utilisant de façon préventive, elle aura tourné la direction du teamfight en moins de temps qu'il n'en faut pour dire "J'vous ai bien eu".

De facto, une Jinx qui n'utilise pas son ulti en début de teamfight a plus de probabilités de ne pas se retrouver une situation d'exécution lors de laquelle elle pourrait se servir de sa roquette, que d'avoir une telle situation dans le cas inverse. Même si dans les deux cas, elle ne pourra plus exécuter avec sa roquette (dans le premier cas, elle est pourchassée parce que son équipe a perdu le fight, dans le deuxième, elle a déjà utilisé sa roquette), il lui reste d'autres armes pour achever un ou plusieurs adversaires, certes moins efficaces, mais mieux vaut un kill difficile sur chacun de 5 teamfights gagnés, que trois exécutions faciles dans 1 seul gagné sur 5.

Rappelez vous que le but de l'Adc n'est pas de tuer - contrairement à ce que l'on pense généralement. Son but est d'infliger le maximum de dégâts le plus vite possible, puis de façon continue (comme cela revient souvent à tuer le plus vite possible, on fait souvent la confusion).